1. Oversigt

Om indholdet

Kort fortalt er 'Lær Mit Kort', en blanding mellem et kortspil med spørgsmål på (forside) og et pusslespil (bagside), der uddeles i små forskellige doser/kortbunker til elever i en elevgruppe. Hver elev skal derefter via en række forskellige stationer i klasselokalet, forsøge at samle puslespillet. Den første og vigigste station her er udvekslingen af kort/brikker elever imellem, hvor kort kan vindes ved rigtige svar.

Undervejs bliver eleven nød til (inddirekte, 'tvunget til'), at kunne og sideløbende lære stoffet, for at avancere

i den edutainment-baserede leg (i spillet).

Bland således brætspil (TP og andre quizspil), samlekort (Magic og lignende) og alsidig skattejagt med halv-disciplinære indlæring-situationer, og du har et undervisningsinstrument, der over temadage/temauger både kan indprente viden ved elever, og undervejs teste og klarlægge deres fremskridt.

Den perfekte blanding af leg og læring, til de læsende klassetrin...

 

Målgrupper

'Lær Mit Kort' er et nyt læringskoncept, der på alternativ vis, kan krydre den gængse/normale undervisning henover flere forskellige skolefag. Det henvender sig hovedsagligt til elever fra 4. til 7.

klasse, men kan i kommende udgaver henvende sig flere klasstrin (dog er det vigtigt at eleverne i en given LMK afviklende klasse kan læse ret uhæmmet).

 

Læsekrav og færdigheder

Det er nemlig et krav, at man som elev skal kunne læse, da de kort som LMK's kerne består af, hver indeholder op til 3 spørgsmål. Dertil kommer at konceptet består

af flere digitale stationer, herunder stationer med sværere/længere spørgsmål, der igen stiller krav til læsefærdigheder.

 

Konceptets spørgsmål

Generelt indeholder LMK mange spørgsmål, som tilsammen kan fungere som en skjult men underholdende form for test/prøve, men disse spørgsmål er ikke kun konstrueret udfra det 'korrekte svars kompromis'.

De svære spørgsmål refererer til at eleven skal bruge viden fra de lettere spørgsmål, og derved bruge eftertænksomhed og finde sammenhænge, for at kunne svare rigtig på de sværere spørgsmål.

 

Til underviseren

For at et undervisningsteam (en eller flere lærere og/eller klasselærere), kan afvikle bestille eller leje af et LMK-undervisningssæt, er det noget forarbejde der skal udføres. Tidsforbruget for dette forarbejde, afhænger til gengæld meget af,

hvor stor en model , der bestilles og dermed ønskes til afvikling.

Er du underviser bør du også, med omhu, læse sektionerne; 'Metode og Praksis' og 'Teoretisk Fundans'.

 

 

 

2. Struktur og overblik

2.1 Tankerne bag LMK (Lær Mit Kort)

 

Udvikleren bag LMK (undertegnede) kom på idéen efter en lettere irritation over den manglende relevans i Magic-korts indhold.  

 

Herover ses billede af Magickort (billedet er linket til fra http://media.tumblr.com - skriv hertil hvis billedet ikke vises)
 

 

Jo, det er da god underholdning, men den fantasiverden som børn oplever på kortene, er egentlig en ret ligegyldig verden, som hurtigt bliver glemt igen. Børn der spiller Magic, elsker at samle disse kort, og folkene bag Magic har tydeligvis kendt til den, efterhånden ret afprøvede, salgseffekt der blev opfundet helt tilbage i 1880'ernes USA.

Her blev baseball-kort blev købt og byttet i stor stil blandt landets børn (hovedsagligt drenge).

 

Herover ses billede af Baseballkort (billedet er linket til fra af http://footballcollectible.com - skriv hertil hvis billedet ikke vises)  

 

Så hvorfor ikke udnytte den effekt at børn kan lide at samle kort og udforske om det kort de får, er et nyt kort til deres samling. I Magic har kortene en unik værdi gennem det unikke trolddoms- og magipoint. I LMK får kortet værdi ved at være en del af et puslespil, men samtidigt indeholde viden, som kan bruges til at udfordre medelevers viden i et fag eller tema. Denne udfordring kan gå begge veje så eleven selv kan blive stillet spørgsmål men fra et andet kort, som en anden elev har (læs mere uddybende detaljer herom dette under 2.2 Indhold og overordnet brug -> 2.2.2 Indlæringen).

Som en del af en computerspillende generation har udvikleren brugt sin del af sin barn- og ungdom ved en skærm og derigennem blevet underholdt og udfordret. Specielt var spillet; Civilization, vanedannende, og efter at jeg har gjort mig nogle overvejelser over, hvilke spilelementer, der gjorde det interessant, fandt jeg frem til at en spilelementet, hvor man udforskede uopdaget land var ekstremt spændende.

 

 

 

Herover ses billeder fra spillet Civilization I og II (billederne er linket til fra http://pactlab-dev.spcomm.uiuc.edu og http://games.lisisoft.com - skriv hertil hvis billeder ikke vises)

 

Det havde en effekt af, at rejse og se nye ting man ikke havde set før, og når man endelig havde opdaget hele 'verden' (hele spillets spilleflade), ændrede gameplayet radikalt karakter, og begyndte at blive mere trivielt. Fra da af handlede spillet bare om at besejre sine modstandere.

Effekten af at opleve 'en del af en ny verden', kan også overføres til filmens genre, hvor sagaen om Indiana Jones i hver af filmene fik ekstra krydderi ved konstant at have en hovedrolle-indehaver, der var på farten og på vej mod et nyt land eller miljø.

LMK består således af et puslespil som eleven skal samle, og ligesom i Civilization, er puslespillet/verdenskortet fyldt med sorte huller/blanke områder.

Men LMK går også et skridt videre med kortene og indfletter en kodeeffekt på kortene. For at kunne læse denne kode skal eleven samle 4 ved-siden-af-hinanden-liggende kort.

 

Herover ses en skematisk formidling af kodeeffekten, og hvordan de 4 koder i den såkaldte forgrening hører sammen (her er 'forgrening'-termet taget meget bogstaveligt da temaet/faget er biologi, men forgreningen kan have andre tematiske udseender, som LMK tager ansvaret for at designe. Se hvordan 4-korts-koden virker i praksis på demoversionen af 'Nyt-kort'-applikationen )

Denne kodeeffekt har sit, inspirationsmæssige, udspring i den mere banale 'Find Holger'-bogserie, der henvender sig til yngre børn end elever i LMK-aldersgruppen, samt bogrygs-samlekonceptet kendt fra Jumbobøger:  

Herover ses en stor samling af Jumbobøger (billedet er linket til fra http://www.disneyonline.dk - skriv hertil hvis billeder ikke vises)  

 

LMK har her taget et skridt videre, da eleverne/læserne af puslespilsudsnittet kan bruge det de opdager til noget, og får en lille aha-oplevelse når de ser koden. Senere får de også en succésoplevelse når, de med koden, på 'Nyt kort'-stationen bryder låsen til et svært spørgsmål. Dertil skal eleven/skolebarnet ikke personligt bruge penge på at købe en Jumbobog, for at få en ny/den næste brik i puslespillet.

Eleven går således fra at have rollen som Indiana-Jones-eventyreren, til også (bevidst eller underbevidst) at kunne sammenligne sig med mere sofistikerede eventyrere/efterforskere som Benjamin Gates (Nicolas Cage) i filmen 'National Treasure' eller Robert Langdon (Tom Hanks) i 'Da Vinci Mysteriet', hvor de udfordres mere mentalt end fysisk og skal bryde koder - læse gamle kort, tegn m.v. .

 

Herover ses billeder fra omtalte film (billederne er linket til fra http://1001-votes.com og http://images.usatoday.com - skriv hertil hvis billeder ikke vises)

 

 

2.2 Indhold og overordnet brug

Det er altafgørende at man som faguddannet underviser/lærer ikke ser LMK som endnu et bolsje til elever/børn som i forvejen har alverdens muligheder for at blive underholdt i deres fritid. LMK starter ud med at være leg, men denne leg bliver meget hurtigt underbygget af en disciplineret struktur, hvor eleven møder større udfordringer. Derefter vekselvirker LMK mellem leg og disciplin, således at motivationen for eleven opretholdes.

LMK lægger også op til at eleven gennem legen og udfordringen, reflekterer over dets egen deltagelse og indlæring undervejs, for til sidst i forløbet at forstå den større mening med konceptet, herunder, hvordan det kan sammenlignes med verden udenfor.

 

2.2.1 Legen: Et pusle-spil på ca. 50 brikker skal samles, men eleverne ved ikke hvordan det kommer til at se ud, da alle brikkerne er spredt ud mellem eleverne. Hver elev får tildelt 7 brikker, hvoraf 5 er gengangere og de sidste 2 også gengangere. Således har hver elev kun to forskellige brikker:  

 

 

2.2.2 Indlæringen: Hver brik er i virkeligheden et kort med 2 sider. Hver side har en funktion. Den ene side fungerer som førnævnt som en brik i et større puslespil. Den anden side har nogle 3 sæt spørgsmål, der omhandler faget/temaet. For at en elev kan opnå flere forskellige kort (og således efterhånden samle puslespillet), skal eleven (elev A) spørge en anden elev (elev B) om hun/han må udfordre et kort af vedkommende. Den elev B har nu pligt til at svare ja, hvis B har tid og ikke er optaget af en anden station ('stationer' bliver forklaret senere).

B oplæser nu et vilkårligt spørgsmål på spørgsmåls-siden for elev A.

Hvis A svarer rigtigt giver B kortet til A, og A kan nu se om det vundne/opnåede kort passer til kortsamlingen (elev A's andre brikker i voksende puslespil).

Hvis A svarer forkert beholder B kortet og svarer; ”Lær mit kort, og prøv en anden gang.” Det er nu op til elev A, om vedkommende vil læse op på spørgsmålet (enten ved at læse i bogen der hører til faget, spørge læreren/underviseren til råds eller finde den korrekte viden på internettet) eller udfordre et nyt kort fra en anden elev. A må bare ikke udfordre den samme elev igen, da dette vil være at snyde konceptet, da man således kan forsøge alle 3 svarmuligheder, og således nemmere vinde kortet.

 

2.2.3 De større udfordringer: Når en elev har samlet 4 kort der tilsammen udgør en kode, kan eleven gå til en PC'station, hvor koden kan indtastes. Er koden rigtig og rigtigt indtastet, skriver stationen så et spørgsmål på skærmen, der er del sværere end de spørgsmål eleven hidtil har fået. Her er der ingen hurtig hjælp at hente, og hvis man svarer forkert låser stationen i 7 minutter, før man kan prøve igen. Men hvis eleven har fulgt undervisningen ordentligt og udfordret en masse kort-spørgsmål, er det svære spørgsmål bygget op af viden fra de kort, der er i omløb.

Spørgsmålet er dog bygget op således, at man som elev skal bruge sin opnåede viden kreativt og bruge fagbestemte greb samt forstå vigtige sammenhænge i temaet/faget for at svare rigtigt.

Belønningen for at svare rigtigt på et sådan svært spørgsmål, er 2 nye, men ens, kort, som ikke tidligere er blevet uddelt blandt eleverne.

 

2.3 Skræddersyede undervisningsforløb

LMK kan ikke stå alene og kræver at man afholder den normale undervisning i 80-90 % af tiden i den undervisningsperiode (op til 2-3 uger), hvor LMK kan vise sin relevans som tillægsredskab/hjælpemiddel i undervisningen.

LMK kan både fungere som et sideløbende undervisningselement, men kan også afvikles på ca. 3 undervisningstimer.

Dette skyldes den store fleksibilitet der ligger i den bagvedliggende struktur. Underviseren kan med stort spillerum vælge, omfanget af den samlede seances afvikling.

 

Det gælder både i form af fag/tema, antal spørgsmål pr. kort (1 til 3), sværhedsgrad og antal af de sværere PC-stations-spørgsmål og endeligt kan underviseren forinden afgøre om eleverne skal samle puslespillene hver for sig eller i grupper.

Disse faktorer spiller selvfølgelig også ind når det kommer til lærerens berygtede forberedelsetimer, og jeg kan anbefale at man går sammen i et tværklasse eller tværfagligt team, og fordeler rollerne såfremt man ønsker en større afvikling af en LMK-seance. (læs flere detaljer herom under 'Metode og praksis')

 

 

 

 

 

 

 

3. Metode og Praksis

3.1 Overordnet metode

3.1.1 Konceptets rolle ved dets aktører

[Eleverne]

LMK tager udgangspunkt i at være et Leg-og-lærings-hjælpemiddel. Udfra den litteratur undertegnede har læst om Leg-og-lærings-undervisning i DK, har der været en tendens til at det har rettet sig mod elever fra 0. til 3. klasse, og at forklare til 4.-7.-klasse elever at de skal lege, vil ikke være givtigt, da det vil få en kant af at lyde barnligt. Nej man skal nærmer indtænke at forklare dem at de bliver underholdt på en måde hvor deres interesse for temaet bliver vækket - de skal altså have at vide, at LMK er en blanding af sofistikeret samle-leg (gennem kortene) og Edutainment (gennem de digitale stationer).

Eleverne bliver også en slags 'forbruger' i et LMK-forløb, hvor de kan vælge, hvilken station de helst vil bruge tid på for at komme fremad. Endeligt får eleverne roller ved stationerne som studerende-i-temaet, oplæser, medspiller og som konsulent-for-andre-elever (hvor de kan videregive viden, og således bliver sparringspartner ind i mellem de forskellige stationer).

 

[Eleverne/Underviserne]

Dette er samtidigt en gylden mulighed for underviseren i at studere elevers sociale kompetencer på de forskellige stationer. Er der nogle elever, som f.eks., ikke brillierer ved kernen i at samle kortene, men til gengæld får alle stationerne til at køre og flyde bedre for resten af eleverne? En sådan elev bør gives ros, da en sådan interpersonel intellegens, alligevel kan have en stor fremtid som leder af en HR-afdeling i et større organisation, der er afhængig af stor tværafdelings-samarbejde.

 

De ældste elever i et forløb har på en ekstra staion, også muligheden for at blive en del af et bedømmende udvalg, og således forbedre konceptet i fald, at de selv eller yngre elever på skolen næste år, skulle gennemgå et forløb. Denne medbestemmelse falder også godt i hak, med den større individualisering det danske samfunds børn og dets forældre søger nu i forhold til for 15-20 år siden. Her er det op til skolen/underviserne at definere, hvor meget denne samfundstendens eventuelt skal forstærkes eller disciplineres ved LMK-stationen.

 

[Underviserne]

Underviserne skal selvfølgelig udfylde den mest banale pædagoiske rolle med at holde styr på LMK-forløbet, holde disciplinen og undgå konflikter eleverne imellem. Derudover skal de op til et forløb have udført en grundigt fagteknisk formidling af temaet/faget som LMK-forløbet behandler. LMK-forløbet får således en virkning af at samle umotiverede og tunge elever op samtidigt med at det effektivt repeterer stoffet for eleverne på midterniveauet. Endeligt er det så elastisk/plastisk, at det også udfordrer de skarpeste elever.

 

LMK indebærer også et pædagoisk ideologisk valg. Skal man se LMK som værende et test-miljø i sig selv, eller skal man efterfølgende udøve rollen som en slags 'eksaminator', der undersøger om elever har opnået målelig fremgang ved et LMK-forløb? Undertegnede lader dette være op til den afviklende skole og dets undervisere.

Endeligt skal underviseren være vært og introducere LMK-forløbet for eleverne, så det får den bedst mulige start og dernæst afviklingsforløb.

 

3.1.2 Metode

Når et LMK-forløb starter, bør underviserne prøve at inspirere eleverne til at forstå styrken ved konceptet, og at det de skal igennem nu enten er god interessant spilagtig underholdning eller i det mindste givtig afveksling fra den traditionelle undervisning (sidstnævnte forklaring bør rettes imod elever der på forhånd ikke finder det at spille quiz-spil, samle kort og puslespil udfordrende).

Underviseren kan derfor vælge mellem egne tilgange til introduktion af forløbet overfor disse to forslag fra undertegnede:

1. Underviser; "I morgen starter vi et specielt spilagtig forløb, i forlængelse af det vi på det sidste har lært i Yyyyy. Så derfor skal jeg høre om nogle af Jer der kan lide at samle puslespil? ... Er der så nogle af Jer, der har prøvet at spille bilkort eller bare kort i en eller anden form? ... Hvad med brætspil og quizspil som f.eks. Trivial Pursuit Junior-udgaven - eller måske Normal-udgaven?"

- >> underviseren har således opnået at få en opmærksomhed gennem disse ovenstående spørgsmål og kan derfra forklare mere indgående om, hvad klassen skal til at beskæftige sig med - og selvfølgelig også forklare nye detaljer dagen efter.

 

2. Har man som skole/underviser valgt et større og omfangsrigere forløb (som eksempelvis en Bazar), er det oplagt, at man refererer til en rigtig mellemøstlig Bazar, med dets mange boder, og tager en Fez på hovedet (eventuelt også kjortel) og teatralsk med fægtende arme forklarer at eleverne at de i morgen har mulighed for at besøge en masse boder (stationer) der kan give dem 'Stooor viden!!..'.

- >> denne sidstnævnte introduktion kan virke klovneagtig/barnlig, men kan måske medvirke til at umotiverede elever, får et mere positivt syn på det samlede undervisningsmiljø i DK, og derved nemmere får en drøm om at gøre en, f.eks., forskeragtig karriere. Og som nævnt til hudløshed i DK de senere år, er det vores hjerner og kreativitet der skal holde lokomotivet igang.

 

 

3.1.2.1 Det boglige stof kontra den internetmæssigt tilgængelige viden

Begge disse poler udgør respektive stationer i LMK, og den internetmæssige viden er selvsagt en kilde-udbyder, som alle bør trække på med varsomhed. LMK har indbygget den nødventil, at det er kortene og således underviseren, der afgører sandheden.

 

Såfremt en elev, finder viden på nettet der er forkert, kan denne jo logisk nok ikke svare rigtigt på hverken de lette eller svære spørgsmål.

 

 

3.2 Praksis

3.2.1 Modeller

  Omfanget af LMK kan forudbestemmes på 4 forskellige niveauerer
  • Varighed. Antallet af skoletimer/dage, hvorover man ønsker at afvikle et forløb.
  • Spørgsmåls-stuktur. Antallet af 4-korts-samlekoder underviseren ønsker printet på det samlede puslespil (dette afgør også hvor mange svære spørgsmål en underviser indskrive i 'Nyt kort'-CMS'en). Hertil kan det også bestemmes, hvor mange svarmuligheder et svært spørgmål skal have (3, 4 eller 5).
  • Elev-grupper. Antallet af elever i en deltagende LMK-gruppe (entitet). Hvor mange elever skal gå sammen om at samle et puslespil? Er eleverne overladt til bevæge sig imellem stationerne alene eller går de rundt i grupper af 2-5 elever? Hertil kommer spørgsmålet omkring det samlede antal deltagende klasser og elever.
  • Stations-antal. Hvor mange stationer skal indgå i et LMK-forløb? Her hedder den største model, som tidligere nævnt, Bazaren.

 

Nivaeuer forklaret i tal og tabeller:

Niveau Afgrænsninger
Varighed. Fra 3 timer (en dag) op til 10 timer pr. uge ved i alt 3 uger.
Spørgsmåls-struktur. Fra 1-3 spørgsmål pr. kort. Fra 24 til 60 kort pr. puslespil. Fra 6 til 20 samlekortskoder. Fra 3 til 5 svarmuligheder ved svære spørgsmål.
Elev-grupper og samlet deltagerantal. Fra 1 til 5 elever pr. gruppe. Fra 15 til 60 elever. Fra 1 til 3 klasser.
Stations-antal. Fra 5 til 16 stationer.

 

3.2.1.1 Stationer herunder scenarie og læringsrum

A. Lærings-scenarie

'Lær mit Kort', vil give den enkelte elev en delvis aktør-status, ved at lade den vælge mellem de forskellige stationer og workshop-stationer, der bliver tilbudt undervejs i lektionen og læringsrummet (her henvises i første omgang til klasselokalet).

For at læringskonceptet kan fungere optimalt, så bør elevgruppen/klassen have mulighed for at arbejde med kortene og mulighederne i mindst en dobbelt-time (2 * 45 minutter) før en pause.

B. Alle læringsrum/stationer - uden fravalg

LMK kan inddeles i 4 overordnede læringsrum:

LR 1 - LMK-lokalet (LMK-del der afvikles som lektion i et klasselokalet)

- (Leg eller læring? eleven leger i indlæringssituationen (med forbehold af underviseres disciplin og styring)) -

Dette overordnede rum/værksted har to former for læringssituationer, som eleven kan veksle imellem:

 
  • WSS) Er en workshop-station hvor flere elever deler læringssituationen kollektivt.
  • IST) Er en individcentreret station, hvor eleven arbejder selvstændigt.

Således kan 'LMK-lokalet' inddeles fra 5 stationer op til 8 stationer (1A - 1G):

1A (WSS). Flydende bevægelse for eleverne i hele rummet. Indledende kort-leg, hvor eleverne udfordrer hinanden og undervejs vinder kort, hvis de svarer rigtigt.

1B (IST): På elevens eget bord, kan eleven folde sine kort ud og samle puslespillet, for derved at se, hvilke kort der mangler i samlingen.

1C-X (IST): På elevens eget bord (eller et andet sted i lokalet/tilstødende-lokale, hvor koncentration kan opnås) kan leven indhente viden ved læsning af de skolebøger, der bruges i faget/ til temaet.

1C-Y (IST): På elevens PC (værende den/de søge-PCer, der nu er til rådighed i lokalet/tilstødende-lokale) kan leven indhente viden ved internetsøgninger, der er relevante i forhold til faget/ til temaet (underviser skal her sørge for at disse PC'er bruges til relevant vidensindhentning og ikke leg. Her er det også vigtigt at forklare forskellen mellem den leg som LMK udgør, der er en leg med mening i og så andre former for leg der ikke er relevante i den aktuelle undervisningssituation).

1D (WSS): Det 'Trivial Pursuit'-agtige bord. Her printer man eller tegner man (undervisere i samarbejde med eleverne) en brætspilsplade, der svarer til LMK's anvisninger. Denne brætspilsplade lægges på en samling af 2-3 skoleborde, så bordene udgør en kvadratisk flade. Ved denne bordflade skal der kunne sidde op til 6 elever og som backup en underviser, der kan opretholde den pædagoiske disciplin omkring spillets regler, hvis det bliver nødvendigt. På samme måde kan underviseren også vejlede, hvis der opstår tvivlsspørgsmål i et spil.

Det er meningen at spillet skal kunne spilles med løbende udskiftning, således at eleverne kan komme og gå undervejs, mens et spil på det TP-agtige bord afvikles

1E (IST): PC til selvtest. Her kan en elev tilgå 'Nyt-kort'-applikationen på udvalgte PC'er i lokalet/lokalerne, hvor eleven således testes på det gennemgåede stof, der gennem LMK-stationerne 1A-1D, nu også er blevet behandlet efter LMK-konceptet.

1F (IST): Ved station 1E, får eleven en kode, såfremt denne har svaret rigtigt på et svært spørgsmål. Resultatet fra denne selvtest gives til en underviser/Kort-ansvarlig, som belønner med nyt kort, såfremt koden er rigtig (underviser har en udprintet kodeliste liggende). Om eleven kalder underviser hen til station 1E, eller eleven selv kontakter underviser et andet sted i lokalet, hvor underviseren har bestemt at 1F skal være placeret, er underordnet.

1G (WSS). Nogle udvalgte skarpe og/eller ældre elever går sammen i et bedømmelsespanel af LMK-konceptet, såfremt de helt eller næsten helt har samlet puslespillet, eller på anden måde ikke er udfordret nok til sidst i afviklingen af 'LMK-lokalet'.

Eleverne vejledes før lektionen, i (til start) at gennemgå 1A-1G kronologisk, for at de kan få mest ud af det.

- - -

 

 

 

At dømme på den undersøgelse Brårup Skole gennemgik i 1998, så øges elevers initiativ og lærings-indlevelse betydeligt, hvis de inspireres gennem åbne værksteds-rammer som beskrevet i denne/ovenstående tabel.

(Kilde: Leg og Læringsprocesser, s. 50-56)

 

LR 2 - LMK-fritid (LMK-del der afvikles udenfor skolens styring. Eleven arbejder med Lær-mit-Kort i sin fritid).

- (Leg eller læring? Eleven leger og eksperimenterer i indlæringssituationen. Selvom dette egentlig jo er lektier, så behøver det ikke at hedde 'lektier'. Guleroden ligger i at den viden/læring man opnår her, kan bruges dagen efter, når eleven udfordres af andre elever, og får chancen for at vinde kort til sit puslespil. Eleven er udenfor underviseres styring og disciplin). -

Denne del af LMK, tilhører de modeller af LMK, der kører over flere dage. I praksis bør man som underviser, her træffe et valg; Skal man lade eleverne tage kortene med hjem, eller lade eleverne lade dem ligge i en/deres bakke/kurv på skolen? I det første scenarie er der to faldgruber;

 
  • Eleverne snyder og bytter kortene uhæmmet (på trods af anvisningerne om at de kommer til at gå ud over deres læring og chancer ved 1E/1F og efterfølgende stationer ), så de på ingen tid får samlet puslespillet.
  • Dertil kommer der et økonomisk synspunkt fra skolen, om at kortene bliver væk, og ikke kan bruges igen til næste år, hvor en ny klasse så kan gennemgå en LMK-session.

Til gengæld kan eleverne 'lege videre' derhjemme, såfremt de er modne nok til ikke at snyde og smide kortende væk, og på den måde får de terpet stoffet over flere timer, end bare i '1. LMK-lokalet'.

I det andet scenarie er der den faldgrube at eleverne glemmer lidt af stoffet, da de venter med at fortsætte LMK, til næste dobbelt-time de har 'LMK-lokalet'. Til gengæld, er der klart mere kontrol over, hvor kortene befinder sig og hvordan de skifter hænder.

2A (WSS): I sin egen fritid i skolens frikvarterer eller derhjemme spiller/udfordrer eleverne videre som i station 1A.

2B (IST): I sin egen fritid i skolens frikvarterer, finder eleven viden om emnet.

2C (IST): I sin egen fritid i elevens eget hjem, finder eleven viden om emnet.

 

 

 

 

 

 

LR 3 - Normallektioner i klasselokalet.

- ( Leg eller læring? eleven lytter/læser/svarer (lærer på traditionel vis) i indlæringssituationen) -

Disse stationer behøver ingen introduktion og er ganske traditionelle/velkendte, men nævnes kort her, for at danne et vist sammenligningsgrundlag i forhold til de stationerne ved LMK.

3A (WSS): Læreren underviser på normal vis i klasselokalet.

3B (IST): Eleven læser lektier til emnet.

3C (WSS): Læreren følger op på det givne pensum, i klasselokalet.

 

 

 

 

 

 

LR 4 - LMK-test (Test-lektion i klasselokalet, eller valgfrit derhjemme via nettet).

- (Leg eller læring? eleven læser/svarer (lærer umiddelbart på traditionel vis) i indlæringssituationen, men det er her op til underviserne, at kortlægge/planlægge, hvilke test-metoder der virker mest hensigtsmæssige.)

4A (WSS/IST): Læreren giver eleverne en prøve, som kan ligne en prøve ved en skriflig eksamen. Men dette lidt kedelige/forventsningspres-agtige scenarie, er bare en barre, der skal synliggøre et udgangspunkt for dig som underviser. Det er nemlig helt op til undervisningsteamet, hvordan man kan gribe denne prøve an på et kreativt plan.

I forvejen har der, fra politisk/lovgivningsmæssigt hold, de senere år, været krav om at børn/elever skal testes tidligere end 7.-/8.-klasse. Men hvad med at gøre det på en sådan måde at eleverne ser et lys i at de skal testes? Er det pigerne mod drengene? .. eller A-klassen mod B-klassen, som resultatet skal vise? Disse kan føre til lidt mobberi, såfremt stemningen i 'skole-gårdens parlament' er lidt skinger i forvejen, så man kunne også drage målet om forståelse af egen læring ind i blandingen. "Anne. Tror du at du vil have lært meget mere omkring biologi, nu da du har prøvet LMK, end før du havde prøvet det?"

Med samme kreative tilgang til test-situationen, kan man også forestille sig at eleverne kan besvare en test via Elev-intra, når de har tid (undervisere kan eventuelt lave en før- og efter-LMK-testserie, der helt uafhængigt af LMK, kan bedømme om LMK-konceptet har en effekt. Undertegnede vil dog hjertens gerne høre om sådanne resultater).

Ligeledes kan man forestille sig en situation, hvor underviseren gør det valgfrit for eleverne/deres forældre om denne test/lektie skal gennemføres, og endeligt kan man forestille sig situationer, hvor underviseren målrettet kun sender test ud til udvalgte elever, som enten har haft det svært eller har brillieret med LMK, for at lave en ekstra bedømmelse, der kan bruges fremadrettet.

 

 

4B (WSS): Den følgende lektion kan underviseren således give en overordnet feedback på testen til eleverne i klasse-plenum, hvilket ikke skaber forøget individuel konkurrence i elevgruppen (det er min tese at denne konkurrence helt automatisk og på en sund måde allerede eksisterer i en elevgruppe fra 4. til 7 klasse. En forøgning af denne naturlige konkurrence, vil kun skabe frustration blandt de svagere elever).

 

4X. Undervisningsteamet samarbejder om at analysere og evaluere test-resultaterne. Bagvedliggende og usynligt kan de derefter agere på resultaterne, både individuelt og kollektivt for eleverne.

 

 

 

 

Læringsrummene -> en afrunding

Den store veksel-virkning mellem Leg og Læring (se ovenstående tabellers faste tilbagevendende punkt; 'Leg eller Læring') finder jeg særdeles positiv. Specielt er jeg inspireret af at Anni Hertoft Andersen (på daværende formand for Danmarks Lærerforening), fra side 13 til 18 i 'Leg og Læring 2', udspecificerer vigtigheden af denne vekselvirkning.

 

3.2.1.2 Tre eksempler på modeller:

MM - Mindst mulige Model:

Niveau Afgrænsninger
Varighed. 2-3 timer på samme dag.
Spørgsmåls-struktur. 1 spørgsmål pr. kort. 24 kort i puslespil. Fra 6 samlekortskoder. 3 svarmuligheder ved svære spørgsmål.
Elev-grupper og samlet deltagerantal. 5 elever pr. gruppe. 15 elever i 1 klasse. Således i alt 3 grupper, der skal samle et puslespil.
Stations-antal. 5 stationer.

 

GM - Gennemsnitlig Model (Bazar-modellen):

Note: Denne model besidder den minimale størrelse, for at kunne fungere som en Bazar, med ekstra-stationerne 1C-Y og 1G.

Niveau Afgrænsninger
Varighed. Fra 3-6 timer (en dag) op til 10-12 timer på en uge ved i alt 2-3 udvalgte dage.
Spørgsmåls-struktur. Fra 1-3 spørgsmål pr. kort. Fra 48 kort pr. puslespil. Fra 10 samlekortskoder. Fra 3 svarmuligheder ved svære spørgsmål.
Elev-grupper og samlet deltagerantal. Fra 1 til 3 elever pr. gruppe. Fra 25 elever og fra 1 klasse. Således minimum 8 elev-grupper, der skal samle et puslespil.
Stations-antal. Fra 8 stationer.

LMK-Bazaren har stationer og workshops, der hele tiden er i aktion. Underviserne skal præge

fagligheden, men grundet aktivitetsniveauet også udfylde rollerne som skiftevis:

•  støttende underviser til elever, der i starten kan have svært ved at finde rundt i Bazaren.

•  stations- og workshopsbestyrer (specielt ved 1F).

•  ordensholder ved en livlige Bazar, som kan give konflikter og støj i lokalet/lokalerne (specielt ved 1A og 1D).

 

FM - Fuld Model:

Niveau Afgrænsninger
Varighed. 10 timer pr. uge ved i alt 3 uger.
Spørgsmåls-struktur. 3 spørgsmål pr. kort. 60 kort pr. puslespil. 20 samlekortskoder. 5 svarmuligheder ved svære spørgsmål.
Elev-grupper og samlet deltagerantal. 1 elev pr. gruppe. 60 deltagende elever i 2-3 klasser. Således skal 60 elevgrupper samle et puslespil.
Stations-antal. 16 stationer.

   

 

 

 

 

4. Teoretisk fundans

Følgende kapitel er et sammenfattende resumé af den fulde tekst; "Den teoretiske fundans bag 'Lær Mit Kort '" - download den fulde tekst som PDF her

 

LMK har noget for begge køn. Efter min mening vil drenge vil generelt gerne udforske (jagt) og piger vil generelt gerne gøre det rigtige (pleje).

Konceptet er fagligt set afgrænset ved den såkaldte 'søgemodel', og samtidigt kan det krydre undervisningen så dårligt motiverede eller ukoncetrerede elever finder ny en ny energi gennem afviklingen af en LMK-periode/LMK-seance.

 

En af konceptets afviklings-modeller (Bazaren) består af så mange stationer/læringsrum, at man under afviklingen kan sammenligne det med en større undervisnings-sfære fra det virkelige liv, og derved inspirere eleverne til, hvordan de kan/skal studere når de senere i deres liv skal tage en uddannelse.

 

Muligheden for de mange stationer/læringsrum, gør også at undervisnings-situationen i lokalet, bliver til andet en stillesiddende undervisning. Her bevæger eleverne sig rundt mellem hinanden og sætter sig ved forskellige stationer. Samtidigt er LMK bestemt gearet til det fremtidige IT-samfund, da flere af stationerne allerede indebærer at eleven bruger skolens/klassens PC'ere.

 

LMK er gearet til at fungere med de digitale former fro læringsrum, såsom lærer- og elevintra. Ligeledes kan undervisere nemmere og bedre forklare hvordan LMK's stationer fungerer, ved hjælp af de nye digitale tavler. Det gælder specielt internetstationerne, men også anvisninger til hvordan alle stationerne virker kan også formidles bedre via forud-tegnede modeller fra LMK.

 

De nye muligheder for at kommunikere verden over, åbner selvsagt også muligheder for eleverne at kommunikerer over kommunegrænser. Dette kan bane vejen at elever kan chatte/blogge om deres erfaringer med andre elever interkommunalt og –regionalt. Der skal dog opsættes strenge regler for sprogbruget, da lødigheden generelt ser ud til at være det der ryger først i den slags kommnunikation.

 

Både Sternberg og Gardner arbejder med flere typer for intellegenser, til at determinere et barns/en elevs fremskridt. Da LMK er så markant anderledes fra andre former for undervisning, er det oplagt at elever der grundet deres intellegensprofil finder den gængse/traditionelle undervisningsform umotiverende, måske kan finde ny energi gennem LMK.

 

LMK består af flere stationer gennem tre overordnede modeller , og herved kan flere elever og herunder specielt elever med (som førnævnt) alternative intellegenser finde inspiration. Her tænkes der specifikt på modeller, der som minimum er i Bazar-størrelsen eller mere omfangsrige. Jo større en model er, des mere spatialt tænkende skal en elev f.eks. være når vedkommende bevæger sig rundt i lokalet. Dertil kommer der også enkelte kropskinætiske samt mange interpersonelle og intrapersonelle krav til eleven undervejs i LMK-forløb, nu da vi bevæger os i Gardner termonologien.

 

Generelt er vi mennesker vel, for det meste, bygget således at vi efter et stykke tid bliver træt af at høre på den samme person hele tiden. Det gælder som barn måske ældre søskende, forældre og sikkert også klasselæreren som man jo har i mange timer. Som voksen skinner denne effekt igennem ved demokratiet, hvor en dansk regering yderst sjældent holder mere end 10 år. I udlandet kan en regering typisk ikke sidde i mere end 2, 4-års-perioder. Denne demokratiske indikation, kan underbevidst have været symptom på, at vi mennesker ikke lader os diktere på ubestemt, af demagoger, der får en slags belærende voksen-rolle, i form af deres magtposition.

LMK sørger for, at disse 'skal-jeg-nu-høre-på-dig-igen!'-effekter bliver formindsket drastisk, da elever ikke skal nøjes med at sidde og lave opgaver med sidemanden, men selv kan bestemme hvem de udfordrer, eller selv bestemmer hvilken station de vælger. Endeligt får læreren en vejledningsfunktion, hvor eleven kommer til at se læreren som en levende orakel-station, der kan hjælpe til at puslespillet bliver samlet (og derved inddirekte tilhjælper en større viden).

 

Egenlæring er en hjørnesten i LMK, og konceptet indebærer at selv de mindste elever inddrages i hvorfor LMK er opbygget som det er. Dertil går LMK skridtet videre, da det også inddrager de ældste elever, der (som i deres overgang til voksenlivet) inspireres ved en form for medbestemmelse, når de i grupper giver feedback til det specifikke LMK-forløb.

Denne egenlæringsformidling hænger også tæt sammen med den sammenligning underviseren kan gøre til at et større LMK-forløb (Bazar eller derover) kan minde om et mikrokosmos af et voksent studiemiljø, hvor forskere bruger utallige 'stationer' i deres hverdag til at blive klogere (universiteter, kolleger, forelæsninger, konferencer, laboratorier, bøger, tidskrifter, internettet, forskningsresultater etc.)

 

LMK kan gøre mere spiseligt ved klasser der i forvejen er ekstremt umotiverede, ved delvist at inddrage kendis-faktoren ind i puslepillenes/kortenes illustrationer. Dette er dog helt op til skolen og undervisningsteamet om de skal tage så dratisk et skridt, og eventuelt kun tage dette skridt det første år de afvikler en LMK-seance.

 

En elevs intellegens kan ikke stå alene. Et barn, der er geografisk afsondret fra andre mennesker og også afsondret fra de synergier, normale skole- og vennekredse kan give. En sådan elev vil have en klart langsommere faglig udvikling fra andre elever der gennemgår lignende pensa. En elevs videnfelt ligger derfor også udenfor selve hjernen, da eleven er afhængig af de omgivende input-kanaler.

Dette falder også i tråd med den Gardner-omtalte teori omkring 'højere, videre og dybere', der gør at nogle ældre elever (6.-7.-klasser) hurtigt kan finde LMK-konceptet ret banalt, da de netop i den alder begynder at tænke på flere niveauer. Her kan man, som underviser, så bruge disse bagvedliggende teorier (herunder f.eks. føromtalte 'afsondrings-teori/det større vidensfelt') til at inspirere de mest skarpe LMK-elever.

 

Da LMK har meget stor spændvidde i omfanget ved modelopsætningerne, kan det være med til at definere ern lærers/underviser faglige stil. Er du en meget grundig lærer, går i dybden med LMK og afholder en længere seance for en 6. klasse, eller er du f.eks. en lærer der har fokus på børnenes velbehag i to 4. klasser, og kun bruger et mindre LMK-forløb som en temadag der kan krydre undervisning er jo helt op til dig/skolen (arbejdsgiveren).

Hvis du som underviser selv finder inspiration ved LMK, bliver det også nemmere for eleverne at blive inspireret. Inspiration smitter.

 

Den menneskelige hjerne har siden computerens opfindelse ofte blevet sammenlignet med netop en computer. En computers viden er dog indtil videre (og med få undtagelser) begrænset til 'de korrekte svars' sfære, hvorimod mennesker, og endda skoleelever fra en vis alder, forstår sammenhænge på et helt andet plan.

LMK pirrer til elevens organiske sammenhængskundskaber, ved station 1E's sværere og mere udfordrende spørgsmål.

 

En elevs hjerne og skolemæssige udvikling er dog aldrig forudbestemt til at udvikles sig perfekt og kronologisk. LMK tager også hensyn til eventuelle læringsmæssige u-dyk, der måtte opstå undervejs hos nogle elever. I den sammenhæng kan underviseren referere til det uddannelsemæssige demokrati der udfolder sig når vi som voksne vælger forskellige uddannelser og derefter hverv.

 

LMK lægger meget op til at man ikke kun forsøger at give eleverne rygrads-viden, men også lader dem kommer ud på tyndt vand, for at lade dem bruge deres kreative evner til at komme med svar, der ligger over deres nuværende forståelsesniveau. Ved først øjekast kan det nye svære stof virke kaotisk på dem, men ved at give de ansvaret, bliver succésoplevelsen større når aha-øjeblikket indetræffer. Den transformative tilgang, skaber mere selvstændige elever.

Da de indlæringsmiljøer de møder i deres kommende post-folkeskoletid, ofte er baseret på helt andre tænkemåder, kan det være oplagt at man som underviser laver enkelte svære spørgsmål, der f.eks. omhandler et specielt kernefysik-problem. Dette spørgsmål vil være så svært at hele grupper af elever på samme tid vil spørge underviseren til råds om spørgsmålet. Derefter kan læreren lade tæppet falde for, hvorfor hun/han har lavet spørgsmålet og derefter forklare om tankemåden bag spørgsmålet i stedet for at give svaret. Bare denne forklaring kan give inspiration til at nogle elever måske læser kernefysik senere i deres indlærings-karriere.

Endeligt er det vigtigt at påpege at LMK, s om en del af kræfterne og visionerne bag Future Fireplace, vil forsøge at udnytte styrken bag Face-to-Face-processer.

 

 

 

 

 

 

5. En gennemsnitlig model i praksis

(en fiktiv case for LMK)

Et undervisningsteam på en skole i provinsen beslutter sig for at afvikle et LMK-forløb. Det besluttes, at forløbet skal behandle Natur/teknik som tema. For at bevillingen til forløbets udgifter, på forhånd kunne gives, blev det, på kommunalt plan, besluttet at forløbet skal kunne genbruges på nogle af kommunens andre skoler.

Således påbegyndte undervisningsteamet en kortere dialog, med undervisere på andre skoler i kommunen, der i forvejen havde læseplaner, som lignede undervisningsteamets egne læseplaner. Derfor gik den korte dialog skolernes undervisere i mellem, hurtigt over i et mindre udviklingsarbejde (spørgsmålskreering) der gjorde det muligt, at forløbet kunne genbruges på de andre skoler årene efter.

Undervisningsteamet vælger nu at afsætte i alt 9 timer, fordelt på 3 eftermiddage, ved en tema-uge om Natur/teknik. To parallel-klasser i 5. klasse skal gennemgå forløbet, hvor 3 hele dage på ugen afsættes til Natur/teknik (formiddagene bruges til traditionel undervisning i Natur/teknik). En del af de undervisere som ellers skulle have haft andre timer med de to klasser, støtter op omafviklingen ved at fungere som støttende undervisere/afviklere, der undervejs kan vejlede eleverne i, hvordan LMK fungerer, men uden at undervise fagligt.

Tilsammen udgør undervisningsteamet; 2 faglærere og 4 støttende undervisere. Det besluttes at LMK-forløbet konstant skal have 3 undervisere i lokalet (hvoraf 1 som minimum er faglærer). Er 3 ikke nok den første dag, vil teamet sætte dette tal op de følgende 2 dage. I lokalerne planlægges i alt 9 stationer.

Eleverne har derfor en del stationer, de kan tilgå, hvorved der ikke altid er en underviser til stede. Derfor planlægges det at de (i alt 45 elever) går sammen i grupper af 3 for at samle hvert deres 'bagside-puslespil'.

Kort-serien planlægges til at bestå af 49 (7 x 7) kort/brikker, der hver har 2 spørgsmål på deres forsider. Der er i alt 12 samlekorts-koder ('4-korts-koder'). Dette løber således op i et samlet spørgsmålsantal på; 98 spørgsmål og 12 svære spørgsmål, som undervisningsteamet skal udarbejde for afviklingen af forløbet. Dette udviklinsarbejde med spørgmålene, beregnes til at tage max. 7 timer for én af fagunderviserne, der i forvejen kender stoffet, og litteraturen dertil, detaljeret. Dertil kan kortserierne med disse spørgsmål, jo også genbruges de følgende år på kommunens andre skoler (timerne er således givet godt ud ).

Forside-grafikken til kortserien, bliver, sideløbende med undervisningsteamets udvikling af spørgsmål, lokale-design af stationer mm., produceret af undertegnede, der efter teamets ønsker på bedste vis illustrerer puslespillet (de tilsammen 49 forsider).

LMK-forløbet afvikles, og der gøres derefter status skolen, undervisningsteamet og undertegnede imellem. Skal det ændres en smule, før det kan bruges ved kommunens andre skoler de kommende år?

 

 

 

 

 

6. Nyheder og Netværk

Seneste nyt om forsøg i praksis:

30/9 2011:

I de kommende uger vil undertegnede mødes med repræsentanter fra Alberslund Skole, for at afsondre mulighederne for at teste LMK i praksis på skolen i den nærmeste fremtid.

 

 

- - -

Netværk:

Herunder kan man læse om LMK's teoretiske tråde til omverdnen. Det er naturligt nok afgørende med denne kontakt og feedback, for at konceptet kan vokse og udvikle sig.

 

5/10 2011:

Undertegnede har fået deltidsjob i en vuggestue, hvor det tegner til at sporadisk leg og læring vil finde sted. Der er således givet lov til at afprøve dele af LMK som en aldersmæssig/forsøgsmæssig afstikker, der kan være med til at afgøre om dele af LMK kan overføres til andre aldersgrupper .

 

D. 22/8 2011:

Konceptet får en positiv tilkendegivelse af Professor ved Dansk Pædagoisk Universitet, Niels Engelund.

D. 5/9 2011:

Ann-Thérèse Arstorp der er Adjunkt i psykologi samt IT-læringsagent v/ Proffesionshøjskolen UCC (medforfatter til rapporten; "Interaktive tavler i undervisningen"), udtaler sin enighed med undertegnede omkring brugen af interaktive tavler.

Her forklarer jeg hvordan LMK kan fungere i symbiose med interaktive/digitale tavler, og hvordan man som underviser ikke bør lade de digitale tavler tage over - det kan gøre eleverne mere passive (de bliver tilskuere i stedet for aktive, som LMK jo til gengæld i rig grad er agent for).